UU (Gen. 2–3)
NU (Gen. 4)
RU (Gen. 5–6)
NU (Gen. 7)
UU (Gen. 8–9)
Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Laschoking (engl. Slowking) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Laschoking ist wegen seiner guten defensiven Werten und der Fähigkeit Belebekraft, durch die es beim Auswechseln ein Drittel der KP zurückbekommt, ein starkes defensives Pokémon. Besonders hoch ist die Spezial-Verteidigung, weshalb es eines der besten speziell defensiven Pokémon im OU ist. Es reiht sich unter die vielen defensiven Wasser-Pokémon ein, allerdings verhindern die durch den Psycho-Typ erzeugten Schwächen höhere Rentabilität. Dank der Käfer-Schwäche kann es beispielsweise von Demeteros in der Tiergeistform oder Wulaosu im fließenden Stil, die ihm sonst nichts anhaben können, mit Kehrtwende schwer treffen und in einen gefährlicheren Teampartner auswechseln. Wegen der Schwäche gegen Unlicht ist es sehr anfällig für Abschlag. Der Wasser-Typ hat kaum relevante Schwächen, aber mit Feuer, Stahl und Wasser nützliche Resistenzen, mit denen es in Heatran und Trefferschwall von Wulaosu im fließenden Stil einwechseln kann. Durch seinen Typ Psycho kann es in Kapu-Fala mit Wahlbrille einwechseln. Durch die niedrige Initiative greift es fast immer zuletzt an.
Seher ist die stärkste verfügbare Psycho-Attacke. Sie trifft zwei Runden nach dem Einsatz und kann nicht durch Schild-Attacken geblockt werden. Mit ihr kann es trotz des niedrigen Spezial-Angriffs hohen Schaden anrichten.
Als zweite STAB-Attacke wird Siedewasser, die eine Chance von 30 % auf Verbrennung besitzt, verwendet. Mit ihr haben es physische Angreifer wie Gortrom, die es sehr effektiv treffen können, schwerer, sicher einzuwechseln.
Seher kann erst wirkungsvoll mit Teleport genutzt werden. Durch die sehr niedrige Priorität kann ein Angreifer sicher ins Spiel gebracht werden. In dem Zug, in dem Seher trifft, kann enorm viel Schaden angerichtet werden, wenn eine andere starke Attacke eingesetzt wird. Dadurch können auch einige defensive Pokémon Probleme bekommen und so stark geschädigt werden, dass sie nicht mehr sicher in einen Teampartner einwechseln können. Der Teampartner, der Seher ausnutzt, sollte normalerweise viel Schaden gegen Unlicht- und Stahl-Pokémon anrichten können, da diese kaum geschädigt werden.
Tagedieb ist die beste Heil-Attacke, mit der alle Attacken, die weniger als die Hälfte der KP abziehen, ungefährlich sind.
Die Fähigkeit Belebekraft schließt die Teleport-Kombination ab. Die FP werden maximal zur Unterstützung der Spezial-Verteidigung verwendet. Es wird ein forsches Wesen verwendet und die Initiative minimiert, um gegen gegnerische Laschoking als Letztes mit Teleport auszuwechseln. Außerdem kann es vor einigen Bizarroraum-Nutzern wie Alola-Knogga angreifen. Mit den Plateauschuhen kann es unbeschadet in Tarnsteine, Stachler und Giftspitzen einwechseln. Dadurch wird Belebekraft effektiver.