Azurill und Marill (Pokémon Mystery Dungeon)
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Azurill und sein großer Bruder Marill sind Bewohner von Schatzstadt und verbundene Mitglieder des Heldenteams aus Pokémon Super Mystery Dungeon. Gemeinsam leben sie bei ihrer Mutter und verbringen viel Zeit damit ihren verloren gegangenen Schwimmreif wieder zu finden.
Sie debütieren in Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit und spielen hier als Nebencharaktere. Dieselbe Rolle hat es in Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Himmel. In Pokémon Super Mystery Dungeon haben sie einen Cameo-Auftritt.
Hintergrund und Charakter
Azurill und Marill sind gutherzige und nette Pokémon. Die beiden Brüder sind sehr gesellig und bringen sich gerne unter andere Leute. Das hat jedoch aber auch eine hohe Leichtsinnigkeit mit sich, da sie vielen fremden Leuten blind vertrauen, was oft auch zu üblen Situationen führt. Die beiden Pokémon sind schwach und das geben sie auch offen zu, wodurch sie gerne andere Pokémon um Hilfe bitten, wenn sie sie benötigen. Azurill, der jüngere Bruder, fängt schnell an zu weinen, wenn etwas nicht in Ordnung ist und hat grundsätzlich eine zurückhaltende Haltung. Sein großer Bruder sorgt sich sehr um das Wohlbefinden von Marill, wodurch er auch oft versucht ihn zu trösten oder zu beruhigen. Ebenso kümmern die beiden sich liebevoll um ihre schwerkranke Mutter. Die Brüder versuchen stets zusammenzubleiben. Ihr wertvollster Gegenstadt ist ein Schwimmreif, der jedoch verloren ging, wodurch sie es für eine lange Zeit versuchen wiederzufinden und für Hilfe jedes Pokémon fragen, was sie finden können.
Azurill und Marill wurden als wiederkehrende Klienten für Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit konzipiert. In Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Himmel haben sie dieselbe Rolle. Hier sind sie Klienten und Schlüsselcharaktere des Kapitel 3: Der Schrei. Azurill ist als entführtes Pokémon in dem Kapitel, der erste Klient einer Rettungsmission in den Erkundungsteam-Spielen. Gleichzeitig ist Azurill das erste Pokémon, welches den Dimensionalen Schrei beim Spieler auslöst. Später kehren die beiden Pokémon erneut in der Rolle von Klienten zurück, um ein verlorenes Item aus der Ampere-Ebene zu holen. Im Epilog ist Azurill das erste bekannte Pokémon, dass von Darkrai heimgesucht wird, woraufhin man in Azurills Traum hineinreisen kann, was einen eigenen Dungeon darstellt. In Pokémon Super Mystery Dungeon haben die beiden einen Cameo-Auftritt.
Geschichte

Schon seit einiger Zeit leben Azurill und Marill in Schatzstadt bei ihrer Mutter. Eines Tages wurde die Mutter schwer krank und da sie dadurch nicht das Haus verlassen kann, gehen die Brüder für sie einkaufen. Sie kaufen sich einen Apfel bei den Gebrüdern Kecleon, wobei sie noch einen zusätzlich für sich geschenkt bekommen. Währenddessen erreichen auch der Protagonist und sein Partner den Laden und unterhalten sich mit den Pokémon. Als sie gehen, stolpert Azurill und lässt einen der Äpfel fallen. Der Protagonist hebt ihn auf und bekommt einen Schwindelanfall, der einen Schrei hervorruft. Diesen kann nur er hören und nachdem er das kleine Pokémon darauf anspricht, geht er verwirrt weiter und bedankt sich für die Hilfe.
Kurz darauf trifft Traumato dann auf die Kinder, die er als perfekt für seinen Plan erachtet. Die beiden Kinder berichten, dass sie einen Schwimmreif verloren hätten, der wertvollste Besitz der beiden. Traumato bietet den Kindern an bei der Suche zu helfen, mit dem Hintergedanken eines der beiden Pokémon für seinen Plan zu nutzen. Kurz darauf trifft er auf das Heldenteam, welches fasziniert von dem Angebot des Psycho-Pokémon ist. Als die drei Pokémon aufbrechen, kollidiert Traumato augenscheinlich aus Versehen mit den Protagonisten. Durch die Berührung wird beim Protagonisten ein weiterer Schwindelanfall ausgelöst, welcher eine Vision aus der Zukunft zeigt, in der Traumato Azurill bedroht. Das Heldenteam stempelt dies jedoch nur als einen Tagtraum ab.
Zurück in der Knuddeluff-Gilde sucht sich das Team dann am Ganoven-Infobrett mit Bidiza einen Steckbrief für ihre erste Ganovenjagd aus. Dabei fällt ihnen ein Steckbrief zu Traumato auf, woraufhin der Partner sehr wütend wird und mit dem Protagonisten zur Kreuzung sprintet. Hier treffen sie auf den beängstigten Marill, der von Traumato und Azurill zurückgelassen wurde. Auf Anfrage, in welche Richtung sie gelaufen sind, führt Marill sie zum Stachelberg.
An dessen Gipfel hat Traumato bereits Azurill in seiner Mangel und erklärt, dass Azurill in ein Loch krabbeln soll, um einen Schatz zu entwenden. Er bedroht Azurill und kündigt große Probleme an, wenn er nicht in das Loch klettert. In diesem Moment kommt das Heldenteam an und fordert Traumato zum Kampf heraus. Nachdem er dann besiegt wurde, rettet das Heldenteam Azurill und bringt ihn zurück zu seinen Bruder. Traumato derweil wird von Oberwachtmeister Magnezone gefangen genommen.
Viele Wochen später, bekommt das Team Totenkopf mit, dass Azurill und Marill weiterhin ihr Item suchen. Sie können es finden und bringen es in das Ampere-Tal. Sie schreiben den Kindern einen Drohbrief, in dem sie ihnen erklären, wo sich das Item befindet und dass sie es sich holen sollen. Provokant merken sie dann an, dass sie ihre großen Freunde, womit das Heldenteam gemeint ist, doch um Hilfe bitten sollen. Trotz dessen versucht Marill erst den Dungeon alleine zu erkunden, was jedoch durch die hohe Anzahl Elektro-Pokémon unmöglich scheint. So geht er dann doch zum Heldenteam und zeigt ihnen den Drohbrief. Der Protagonist und sein Partner begeben sich daraufhin auf die Reise. Azurill und Marill treffen währenddessen Zwirrfinst und die Kecleon-Brüder in Schatzstadt. Sie erzählen ihnen von der Ampere-Ebene. Zwirrfinst weiß durch seine Vorerfahrung, dass dies durch das Vorkommen der Nomaden eine Falle sein könne, woraufhin er sich augenblicklich in die Ampere-Ebene begibt.
Zurück in Schatzstadt bekommen die Kinder ihren Schwimmreif zurück.

Wochen nach den Ereignissen des Zeitturms, als die Verzerrung des Raumgefüges sich immer weiter ausbreitet, wird Azurill Opfer von Dakrais dunklen Fähigkeiten und fällt in einen ewig andauernden schlechten Schlaf. Vor großer Sorge bittet Marill den Oberwachtmeister und die Gilde um Hilfe. Sie beschließen den ehemaligen Ganoven Traumato, der in Träume eindringen kann, um Hilfe zu bitten. Als dieser dann die Gilde erreicht, schickt er das Heldenteam in den Albtraum, verscheuchen Darkrai, getarnt als ein Cresselia und verlassen ihn daraufhin wieder. Nachdem Darkrai einige Zeit später besiegt wurde und die Verzerrung sich zurückgezogen hat, erwachte Azurill aus dem Albtraum.
Eine lange Zeit später trifft ein anderes Heldenteam auf ein Azumarill, mit welchem sie sich verbinden. Vor Begeisterung erzählt Azumarill auch Azurill von diesem Heldenteam, wodurch auch er sich mit ihnen verbindet. Sein großer Bruder Marill währenddessen bittet in der Connexussphäre um Hilfe. Er möchte die Schlucht der Reinheit erkunden. Dasselbe Heldenteam geht auf die Bitte ein und erforscht mit dem Aquamaus-Pokémon den Dungeon. Nach der Erfolgreichen Forschung verbindet sich auch Marill mit dem Team. Durch die Verbindung bieten diese Pokémon dem Team an, ihnen bei späteren Expeditionen unter die Arme zu greifen.
In den Spielen
Sprites und 3D-Modelle
Im Kampf
Pokémon Super Mystery Dungeon
- In Pokémon Super Mystery Dungeon besitzen beide die Fähigkeiten Speckschicht und Kraftkoloss. Die Startattacken der Pokémon variieren.
Zitate
- Azurill
- → Hauptartikel: Azurill (Pokémon Mystery Dungeon)/Zitate
- Marill
- → Hauptartikel: Marill (Pokémon Mystery Dungeon)/Zitate
Connexussphäre
- → Hauptartikel: Connexussphäre
In Pokémon Super Mystery Dungeon sind Azurill und Marill ebenfalls auffindbar. Dort kann man sie, nach Marills Erkundung und der Verbindung zu Azumarill zum Team hinzufügen. Sie werden in der Connexussphäre angezeigt.
Trivia
- Trotz dass es nahe liegt, lässt sich durch keine Erwähnung beweisen, dass es sich bei der Mutter um ein Azumarill handelt.
- Indiz dafür ist ebenfalls, dass Azurill mit Azumarill in der Connexussphäre verbunden ist und Azurill sich automatisch mit Azumarill mit verbindet.